Cuando la OMS declaró la pandemia de COVID-19, el mundo dio un vuelco para adaptarse a esta realidad, ya que las condiciones de riesgo implicaban protegerse de la enfermedad. Entonces, caímos en confinamiento y vivimos una completa restricción de todas las actividades en las que participamos, incluyendo, entre tantas, las labores educativas. Fue así como las escuelas se vaciaron de alumnos y a los maestros les tocó ingeniárselas para continuar con la faena a distancia porque, pese al virus, el mundo no iba a detenerse y esto incluía la educación escolar o profesional.
Pero llevar las dinámicas educativas al plano digital fue todo un reto, desde la adaptación a las aplicaciones o herramientas para tal fin: ClassRoom, Zoom, Meet… hasta despertar el interés en medio de la distracción de los estudiantes y es aquí donde tuvo un papel importante la técnica de gamificación en clases.
Esta si bien no es nueva, se volvió más relevante frente a las necesidades del contexto actual por facilitar el aprendizaje. Por ejemplo algunas empresas recurrieron a la gamificación por medio de videojuegos para que sus empleados se adaptaran a los nuevos procesos.
https://marketing4ecommerce.mx/onward-la-startup-mexicana-que-ofrece-gamificacion-por-medio-de-videojuegos/
Aquí en México, al igual que en muchos países, los maestros aceptaron rápidamente el reto, siendo uno de los primeros sectores en adaptarse a los cambios, buscando soluciones e innovaciones con la tecnología disponible para continuar con su enseñanza, pero a distancia. De esta manera, el término gamificación se hizo más conocido ganando terreno para posicionarse en el contexto de clases virtuales con el objetivo de captar la mayor atención de los estudiantes.
En sí la gamificación es una técnica que cosiste en impartir conocimientos a través de juegos, tanto en el ámbito educativo como profesional, para obtener mejores resultados como absorber mejor la información, mejorar habilidades o recompensar acciones concretas.
Y el secreto de su encanto en la formación descansa en su carácter lúdico y luego la recompensa, que facilita la interiorización de conocimientos siendo atractivo, divertido, y generando una experiencia positiva en los participantes. Incluso se utiliza en el marketing para fomentar la interacción de los usuarios.
Tomando en cuenta el poder de atención que tienen las técnicas de juegos en clases digitales o presenciales y a propósito del día del maestro celebrado el pasado 15 de mayo, Kahoot!, plataforma digital basada en juegos educativos, compartió los puntos que consideran más beneficiosos al hacer el uso de las herramientas digitales y la gamificación para ayudar a los educadores en su valiosa labor, haciendo la enseñanza más grata. Estos son:
Como puede notarse la gamificación no es juego y nada más, es una metodología que permite a los alumnos aprender de manera divertida, usar su imaginación y lograr los objetivos propuestos.
[Tweet “La metodología de la formación lúdica facilita la interiorización de conocimientos haciendo la experiencia atractiva, divertida y positiva”]
Por otro lado, muchas personas dedicadas a la educación, sin tener capacitación previa, incorporaron la tecnología al ámbito educativo para lograr mantener el modelo de clases a distancia que cumpla con lo principal: enseñar.
Por esto como homenaje a este grupo de profesionales que no celebraron su día en las aulas les ofrece una colección de juegos (en inglés) para aprender y divertirse en línea.
Imagen: Freepik
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